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在當時是很難理解,一個以即時通訊、社交平臺為核心業務的公司會在遊戲業披荊斬棘。換做後來的思維來理解,其實就是在不斷最佳化使用者體驗,在社交平臺上積累到足夠多的使用者後,開始朝著滿足使用者娛樂需求的角度去做細分研究。對於使用者體驗的尊重,恰好是構建IP系統的基礎。
在遊戲業務基本成型後,騰迅開啟了泛娛樂戰略,接連進軍動漫、文學、影視、電競等領域,形成了包括遊戲、動漫、文學、影視、電競在內的五大內容版塊及專業團隊,且“IP構建方式”和“泛娛樂開發方式”已經成為騰迅在拓展文創產業的核心思路。與漫威的操作思路有些類似,核心方法論都是讓核心內容以不同形態的載體出現,透過不同載體的聯動來放大相關的IP價值。
實際上,騰迅最終以明確的形態走上了構建IP的道路,是為了適應未來文化娛樂市場的變化,開始有意識地從做單線的產品過度到對文化體系的構建。儘管國內文化娛樂市場在那幾年增長迅猛,但伴隨著人口老齡化程度加深、新增人口數降低以及娛樂市場培育的成熟,娛樂市場的整體規模趨於穩定將是必然,電影也好、遊戲也罷,作為單品變現的模式不僅可持續發展的特質模糊,並且天花板清晰可見。
隨後,騰迅開始嘗試著IP構建的“本地化”。
到了2018年,騰迅正式將“泛娛樂”升級為“新文創”,其升級點包括兩個核心:更系統地關注IP的文化價值構建;升級塑造IP的方式、方法。這樣一來,透過新文創的升級,騰迅以IP運營為核心的文化體系構建就有了更為明確的目標,它將整合此前泛娛樂體系的實踐經驗,制定與提供更能串聯文化價值和商業價值的IP標準。
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