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透過SKT看SSG。
SSG也有著類似的毛病。
站在後世戰術造詣的肩膀上,一個隊伍想要立足,最該找到的東西是公式化,那種一上來就玩高難度的隊伍,往往配合起來漏洞百出。
簡單一點。
知道怎麼打,遇到事怎麼組織下一回合,遠比盯著局勢隨時更新戰術目標要簡單。
就像現在,只想教應變,沒人教他們固定打法,五個新兵,上來就學奪冠高數,他學得會嗎,還不如死記硬背,整點模組化的東西。
“5.1版本關於野區有一條版本更新,不知道大家是否記得?”
秦路沒有打啞謎,“拳頭為了不讓遊戲前幾分鐘的權重過高,不會因為被反一次野、被殺一次,導致野區博弈過於不平衡,把野怪等級低時會獲得更少經驗值的等級數值從2提高至3。
也就是說,不管怎麼被入侵,只要英雄等級跟野怪等級不相差三級,就不會落後獲取經驗,這就使得那些低等級打野能靠懲戒咬住發育。”
拳頭什麼意思。
增強對抗性和反制手段。
像過去,玩個食肉打野,蹲一波成功,能逮著對位打野殺,殺到跟輔助等級差不多。
拳頭一看這不行,得改,不能因為幾次入侵,搞得沒法玩,得放大團隊作用。
而秦明這套換線懲戒流,正是未來OGN內部互相切磋磨合的成熟體系。
最開始只是為了規避下路強勢對位,比如看到對面卡莉斯塔,我拿個輪子媽,不想對線被壓,所以換路發育。
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